日本COSER拔不出大师剑,引来樱井政博亲自指导

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近日,日本COSER Sakigake分享了一段cos 《塞尔达传说》 Link的视频,试图在游戏中重现Link的经典拔剑动作。但在实际操作中,由于主刀的长度问题,崎挂多次尝试都未能拔剑。成功拉出来,只留下“没办法,我再多练练”的说明文字来表达无奈。

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这段视频在推特上迅速传播,截至目前已获得超过7000万次观看和4万次转发。也吸引了不少业内人士分享自己在游戏开发中设计拔剑动作的经验。

比如,曾参与《RWBY》制作,如今创立独立工作室DillonGoo Studios,为《原神》、《战双帕弥什》等多部作品制作动画的顾狄龙坦言,其实《 3D游戏中拔剑向来都是“欺骗观众”。

89aacd4f2d0840778d914449510ab0cf~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1732367117&x-signature=pq0AVUdl8gFLX4Wjs4HxUVEaI%2F4%3D“作为一名动画师,我为我们所做的误导道歉.多年来我们一直在3D动画领域欺骗观众”

随后,顾狄龙在推特上分享了一段出鞘动画。可以看到剑身的末端是从模具中脱出来的。

de6369b574f647248af0cb71e5050872~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1732367117&x-signature=zzGd04gy0%2FQWcZLjuPsgNojioSA%3D

事实上,现实中欧洲长剑一般都是佩戴在腰间或者放置在马鞍上,很少背在背上。一些需要背在背上的大型剑通常只有皮革制成的剑带。没有刀鞘;

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日本太刀与刀鞘一起背在背上,但拔刀时需要拉动带子,使刀柄与肩部成直角,才能顺利取出刀刃。

5dfe5b76628841ee90dc010050fed636~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1732367117&x-signature=v8tHoEIMLJxDvFC5vjyAsW4Al2s%3D f8876364354a417588a0b9ff65026f20~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1732367117&x-signature=Ng%2Bap9XxDKc1H%2BkJweNMD%2BaRA8s%3D 或直接将手柄拉至腰部

然而,在游戏中,玩家通常不会注意到拔剑那一刻因身体限制而产生的违和感。为了使画面连贯,人物的动作表现出更强的视觉冲击力,向前平移的时间也可以考虑,通常采用让剑穿过模具的处理方法。这种情况并不罕见,您在很多游戏中都遇到过:

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当然,也有一些游戏为了消除不和谐感,设计了更符合真实物理规律的动作。例如,在《巫师3》中,当杰洛特拔出并收回剑时,他会用另一只手轻轻推动剑鞘,使剑柄与剑肩形成基本角度。

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另外,Sakigake的这段视频也被发送给了樱井正宏。据樱井正宏介绍,这让他想起了自己开发《任天堂明星大乱斗:特别版》时在处理林克动作时遇到的困难。他们为此专门设计了一个细节:当林克收剑时,他会用辅助手将剑鞘轻轻向下拉。因此,他也建议COSER拔剑时用另一只手握住剑鞘。

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在《任天堂明星大乱斗:特别版》中,在林克的登场动作中,确实可以看到入鞘时左手握住剑鞘的细节。

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但事实上,仔细一看,无论是杰洛特还是林克,即使他们做出了辅助动作,剑尖依然没能接触到剑鞘边缘。如果观察林克的拔剑动作,就会发现主剑的一半直接透过模具显现出来。正如樱井正宏所说,“考虑到需要恢复原来的动作和装备,我们也只能做到这个程度了。”

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从这个意义上来说,厂商想要做出华丽的武器和帅气的动作,还必须考虑真实的物理定律。他们只能选择“悬剑背”或者“虚空拔剑”。

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